【Unityスマホゲーム】2Dコマンドバトル開発実績その3
概要
- 有名IPタイトルのスマホゲーム開発
- UIクオリティの最大化
役割
- エンジニアリーダー
- エンジニアマネージャー
業務内容
- 開発フローの見直し
- バトルのUIプリプロダクション
- ゲーム全体の初期設計
- UI/UXの設計・実装
- UI/UXクオリティアップ業務
ストーリー
とにかく良質を求められたプロジェクトで、コンマ0.数秒のUIの表示タイミングまでこだわったタイトル。
そのためにロードタイミングの調整、通信タイミングの調整、UI自体の作りを工夫し実現することができました。
また、より高みを目指すためにUIは何度も作り直しましたが、そのたびにモチベーションを落とすメンバーもいました。そこはマネージャーとしてケアし最後まで走りきってもらいました。
ぼくが最も大事にしていることの1つは、自分がいなくてもクオリティを担保できる設計になっているかということです。
属人性の高いプロジェクトはリスクが高いです。ぼくはUIの演出を組み込むことが多いですが、量産するものかどうかを強く意識します。
量産する場合はUIのルール整備が必須です。
そこで大事なのがデザイナーと密な対話。しかしデザインに対して理解のないエンジニアが対話すると折り合わないことが多いです。なぜなら、デザイナーが大事にしていることが理解できないため。
オオバはデザイナー出身のエンジニアであるため、デザイナーと対話してルール化することが得意です。
デザイナーが大事にしたいことを汲み取りつつ、エンジニア視点で現実に落とし込んでいきます。
気をつけるべきポイントは何が共通で、何が可変なのかということ。つまり定数と変数を使い分けることが大事です。
定数部分を軸に設計し、変数部分をカスタマイズできるように開発します。
そうすることで、ぼくが演出を組み込まなくても、変数部分を他のエンジニアが実装するだけで同様のクオリティを出すことができるのです。
結果的に開発終盤大量に発生したUI演出をクオリティを担保しながらスケジュール通りに仕上げることができました。
そしてリリース時は大きな売上を作ることができ、大成功と言って良い結果となりました。
使用技術・アプリ・サービス
Unity2021 / C# / uGUI / DOTween / Unityタイムライン / ParticleSystem / Spine / Live2D / GitHub / Photoshop / Slack / Wrike
チーム規模
- 全体で約50名以上
- Unityエンジニア 10名
- サーバーサイドエンジニア 8名