【Unityスマホゲーム】2Dコマンドバトル開発実績その1
概要
- リリース直前タイトルのUI/UXをプロダクトレベルへブラッシュアップ
- 多人数開発可能なアウトゲームシステムへ改善
役割
- UI/UXクオリティ責任者
業務内容
- UIデザイナーとタッグでUI/UXをプロダクトレベルにブラッシュアップ作業
- UIシステムの改善・改修
- ぎこちないシーン遷移の改善
- 標準ボタンの廃止(独自ボタンへ置き換え)
- UIデザイナーがやりたかったアニメーションの実装(既存システムの置き換え)
- AnimationClipの旧UIアニメーション実装を汎用性や運用を見越してスクリプト制御に置き換え
- アニメーションテンプレートを実装しほかメンバーでも実装できるような仕組みづくり
ストーリー
クローズβテスト2ヶ月前に参画しました。βテスト2か月前にもかかわらずUI演出が未着手でかなり危機的な状況でした。
ぼくのミッションは「アプリクオリティをプロダクトレベルに引き上げること」
具体的にはデザイナーと密に連携し、汎用性と将来性を考慮した設計に置き換えつつ、UIアニメーションを実装していきました。
まずは「デザイナーがやりたいことのヒアリング」をしつつ「現状の設計状況の把握」をしました。
もともとデザイナー側はやりたいことがあって、それがまだ実装されていなかったという状況でした。機能開発を優先してUI演出が後回しになることはよくあります。
ただ、これはあまり良くないケースで、やりたいUI演出を実装しようとすると既存機能に破壊的変更を入れなければいけないこともあるからです。
今回はそのケースに該当し、大きく破壊的な変更を入れつつクオリティを上げつつ、不具合を最小限に抑えるということに注力しました。
大事なのはエンジニア同士の対話で、今まで作ってきたものを最近参画したメンバーがぶっ壊していたらよい気持ちではないでしょう。
設計を変更する必要性、変更することによるメリットなどを十分にコミュニケーションをとりながら進めました。
ここを怠ると開発チームの雰囲気が悪くなります。
結果的にスケジュール内でやり切ることができ、上司やチームからは高い評価を得ることができました。
クローズβテストも無事に実施、リリース時には大きく売上を伸ばすタイトルとなりました。
使用技術・アプリ・サービス
Unity2019 / C# / uGUI / DOTween / UniTask / ParticleSystem / AddressableAssetSystem / GitHub / Photoshop / Slack / CRI / Live2D / Spine
チーム規模
- 全体で約 30名
- Unityエンジニア 8名
- サーバーサイドエンジニア 4名
- UIデザイナー 3名