実績

【Unityスマホゲーム】2Dコマンドバトル開発実績その2

概要

  • ミッションはUI/UXクオリティを製品レベルに引き上げること
  • すでに3年開発し、リリースまで残り半年のところで参画
  • 初期開発者が不在で設計方針不明な開発基盤の立て直し

役割

  • リードエンジニア
  • クオリティの責任者

業務内容

  • アウトゲーム設計の見直し
  • チームメンバーの設計レビュー
  • UIのリード開発
  • 開発フロー修正
  • 運用フローの改善
  • パフォーマンスチューニング
  • 開発効率アップツールの開発・導入
  • 数多くのバグ修正

ストーリー

進捗が芳しくないプロジェクトに投入されることが多いオオバです。
すでに3年開発したタイトルで、その間仕様変更、人の入れ替わり、膨大なソースコードとアセットを読み解いていく必要があるわけです。

ミッションは「とりあえず製品レベルにしてほしい」だけです。具体的な指示はありません。

ただしオオバはこういうケースは慣れていて、勘所があります。だからアサインされるのでしょう。

何から始めたらよいかというと枝葉の機能は無視して肝となる基盤機能の動作を見ていけばよいのです。

  • 画面遷移基盤
  • ダイアログ基盤
  • 通信基盤
  • アセット基盤
  • サウンド・動画基盤
  • アプリ起動時の処理フロー

※今回はアウトゲーム担当だったためバトルの基盤は割愛

基本的に、これらの基盤に集中し読み解くことでこれからやるべき作業内容が明確化していきます。

機能同士の責任領域の明確化
不必要な密結合の解除
機能の分離

UI/UXクオリティを上げるためには、枝葉のアニメーションや表現に目が行きがちですが、最も大事なのは基盤のクオリティです。
基盤機能のクオリティを上げてから枝葉のアニメーションを実装しないと、同じクオリティで他の箇所を実装できません。

途中参画のプロジェクトのため、今まで長い間開発してきたメンバーとのコミュニケーションにまずは力を注いだ。
クオリティを上げるためには根本の設計から大きく変える必要もあった。
そのため、今まで積み上げてきたものをぶっ壊してしまうため、周りの信頼を得ながら進めていった。

そこで役に立ったのは、長年執筆してきた自分のブログだ。
https://shibuya24.info/
ブログ読者の方が多く、すぐに打ち解けることができた。
発信は大事。

使用技術・アプリ・サービス

Unity2021 / C# / uGUI / UniTask / DOTween / ParticleSystem / Spine / CRI / git / Photoshop / Slack

チーム規模

  • 全体で約 50名
  • Unityエンジニア 10名
  • サーバーサイドエンジニア 4名
  • UIデザイナー 4名