【Unityスマホゲーム】リアルタイムマルチプレイピンボールゲームの開発実績
概要
- 1年運用した本タイトルにリアルタイムマルチプレイバトルを追加実装
- 既存の仕組みを引き継ぎながら設計実装
- 当時ピンボールゲームでリアルタイムマルチプレイは市場に存在せず挑戦だった
- 実現するために旧システムの全リプレイスを意思決定
- 3Dならではのカメラの見せ方や工夫を盛り込んだ
役割
- エンジニアリーダー
- リードエンジニア
業務内容
- エンジニアリーダー業務(技術選定、若手育成、エンジニアのスケジュール管理)
- リアルタイムマルチプレイバトルの方向性を決めるのプリプロダクション
- リアルタイムマルチプレイバトルの設計から実装
- リアルタイムマルチプレイ通信処理
- 旧システムのリプレイス作業
ストーリー
一年運用したタイトルに、当初予定していなかった大規模機能(リアルタイムマルチバトル)を追加した案件です。
リードエンジニア兼エンジニアリーダーに抜擢されて開発開始。
大きく2つ苦労した点があります。
- マルチプレイのベストな実現方法の模索
- 運用と同時並行開発
1.マルチプレイのベストな実現方法の模索
1点目の苦労ポイントは「マルチプレイのベストな実現方法の模索」です。
マルチプレイゲームを作ったことがなく、どうすればよいか最初わかりませんでした。
マルチプレイの通信基盤自体は内製SDKを利用。ただし、そのSDKをどう使えばベストな方法になるか試行錯誤をかなり繰り返しました。
特にテストが大変です。マルチプレイなので、1つのクライアントではテストができません。
Unityエディタを複数、もしくは実機を複数用意してテストする必要がありました。
そんな環境の中、試行錯誤した結果、プロジェクト的にやりたいことが実現できてよかったです。
2.運用と同時並行開発
もう1つが運用と同時並行開発の難しさです。
既存の機能を踏襲しながらマルチプレイを開発するのは非常に大変でした。なぜなら、マルチプレイを新規開発する裏では既存のシステムの運用が進んでいたからです。
既存機能を取り込みつつ、新機能を開発するのはワークフローをしっかり整備する必要性を感じました。
運用中のタイトルの裏で大規模な新機能をで開発する良い経験が積めました。
使用技術・アプリ・サービス
Unity4.5 / C# / NGUI / HOTween / GitHub / Photoshop / Skype / Confluence
チーム規模
- 全体で約 30名
- Unityエンジニア 7名
- サーバーサイドエンジニア 4名
- UIデザイナー 3名
- 3Dデザイナー 3名