【Unityスマホゲーム】ハイポリ3Dキャラコマンドバトルゲームの新規開発実績
概要
- 1体約2万ポリゴンの3Dキャラを使った美少女ゲームのゲーム開発
- バトル部分のプリプロダクションのメインUnityエンジニア兼エンジニアリーダー
- 短期間でさまざまなモックを開発
役割
- エンジニアリーダー兼リードエンジニア
- ゲーム全体のクオリティ責任
業務内容
- エンジニアリーダー業務(技術選定、コードレビュー、スケジュール管理、エンジニア定例の開催、面談)
- アプリ基盤開発 / 初期設計
- バトル開発(UI/UX/ロジック)
- Cinemachineを使ったカメラ制御
- Unityタイムラインを使ったライブ演出
- 汎用エフェクト再生システムの作成
ストーリー
本プロジェクトは本格的な開発に入る前の準備段階「プリプロダクション(以下:プリプロ)」でした。
とにかくプリプロは停滞しがちです。仕様がふわっとすることが多いため、何が正解かわからず、何から作っていけばよいのかわからないからです。
しかし、ぼくはプリプロが好きなのです。自分の中で不明な仕様を解釈し、とりあえず形にしていきます。形にする前に会議などで議論しても答えが出ないのがプリプロなのです。
形にして、チーム内で評価して修正、または完全に作り直すということを繰り返します。これを短期間に何度も行いました。
作り直す毎にゴールに近づいている実感があります。その経過を感じることが面白いのです。
ぼくはプリプロをしていく上で大事にしていることは3つあります。
- とにかく形にしてチームで触ってみること
- 作り直すことをもったいないと感じないこと
- 必要なデザインも可能な範囲で自分で作ってみること
とくに「3.必要なデザインも可能な範囲で自分で作ってみること」を大事にしていて、ちょっとしたデザインであれば自分でPhotoshopやFigmaを使ってデザイン素材を作ります。そうすることで時間短縮になりますし、より多くの提案ができ、最終的なクオリティは確実に上がるのです。
※もちろんデザイナーに清書してもらいます。
ところでエンジニアによっては「作り直し」に抵抗感を持つ人もいます。そういう人はあまりプリプロには向いていないかもしれません。
以前、以下のようなポストをしました。
「作り直しに抵抗がない」は1つの才能。ものづくりに向いています。ちなみにゲーム開発はめっちゃ作り直します。特にUIデザインは何度か転生します。なぜなら「面白い」や「気持ちいい」は試行錯誤の結果だからです。もちろんクオリティを求めなければ1発OK。しかしリリース後一発KOになる可能性もあり
— オオバ@UIエンジニア (@ohbashunsuke) April 28, 2022
ゲーム開発に作り直しは必須です。なぜなら完璧な仕様を最初から作りきれる人はそもそもいないからです。
※未来から来た人くらいじゃないかなと。
もしプリプロに困っている方がいらっしゃいましたら、お声がけいただければと思います。
使用技術・アプリ・サービス
Unity2020 / C# / uGUI / DOTween / Cinemachine / Unityタイムライン / TexturePacker / GitHub / Photoshop / Slack / ParticleSystem / Maya
チーム規模
- 全体 約30名
- Unityエンジニア 5名
- サーバーサイドエンジニア 3名
- UIデザイナー 2名